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10 schnelle Fakten über Pac-Man

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von Ryan Lambie

WannPac-Manentstand in den frühen 1980er Jahren, nichts anderes sah oder klang wie es. Während die meisten Arcade-Spiele der Ära darin bestanden, plündernde Außerirdische zu erschießen,Pac-Mansah aus wie ein interaktiver Miniatur-Cartoon: ein komisches Tauziehen zwischen einer runden, gelben Figur, die dazu neigt, kleine weiße Punkte zu kauen, und einem Quartett umherstreifender Geister mit großen, ängstlichen Augen.

Wie wir jetzt wissen,Pac-Manwar ein Riesenerfolg, und sein Einfluss auf die Popkultur ist noch heute stark. AberPac-Man's Erfolg war alles andere als sicher; der Designer hatte zunächst kein Interesse an Spielen, und die öffentliche Reaktion darauf war zunächst gemischt. Hier ist ein kurzer Blick auf einige der faszinierenden Fakten dahinterPac-Man's Entstehung, seine Wirkung und sein Vermächtnis.

1.PAC-MANDESIGNER TORU IWATANI HATTE KEINE AUSBILDUNG ZUM DESIGNER ODER PROGRAMMIERER.

Als der damals 22-jährige Toru Iwatani 1977 bei Namco anfing, hatte er kein besonderes Interesse daran, Videospiele zu entwickeln. Tatsächlich hatte Iwatani ursprünglich erwartet, dass er an Flipperautomaten arbeiten würde, aber stattdessen entwarf er dieAusbrechen-inspirierte PaddelspieleGee Biene(1978),Bombe BieneundSüße Q(1979). Zwei Jahre späterPac-Man's Veröffentlichung im Jahr 1980 entwarf er hePole-Position.

zwei.PAC-MANWURDE ALS ANTWORT AUF SCHIEßSPIELE WIE ENTWICKELTRAUMINVADER.

Japanische Spielhallen der späten 1970er und frühen 1980er waren dunkle, maskuline Orte voller Weltraum-Shooter, inspiriert vom Erfolg vonSpace Invaders—einschließlich Namcos eigener enorm erfolgreicherGalaxie. Als Reaktion darauf begann Iwatani über ein Konzept nachzudenken, das diesen Spielen zuwiderlief.

„Alle damals verfügbaren Computerspiele waren gewalttätiger Art – Kriegsspiele und“WeltraumeindringlingTypen', sagte Iwatani 1986. Ich wollte ein 'komisches' Spiel entwickeln, das Frauen Spaß machen können.'

Iwatani begann über Ideen nachzudenken, die auf dem Wort basierentaberu, was 'essen' bedeutet. Und nach und nach entstand das Konzept eines Spiels namensPakku-Man(abgeleitet vonNägel Nägel, ein japanisches Slang-Wort, das mitchamp) begann sich zu bilden.

3.PAC-MAN'S PIZZA-INSPIRATION IST NUR DIE HALBE WAHR.

Von offizieller GDC - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Eine der großen Schöpfungslegenden des Spieldesigns ist, dass Iwatani beim Essen einer Pizza auf den Kuchen mit einem fehlenden Stück hinunterschaute und die Umrisse als Inspiration für die unverwechselbare Form von Pac-Man verwendete. Die Geschichte wurde von Iwatani selbst weitergeführt; wannPac-ManDas Fieber war auf dem Höhepunkt, er posierte sogar mit einer halb aufgegessenen Pizza für ein Werbefoto. In einem Interview von 1986 gab Iwatani jedoch zu, dass die Legende nur 'halb wahr' sei.

„Auf Japanisch hat das Zeichen für Mund [kuchi] eine quadratische Form“, erklärte Iwatani. 'Sie ist nicht rund wie die Pizza, aber ich habe beschlossen, sie abzurunden.' Und so wurde Pac-Man geboren.

Vier.PAC-MAN'S GAMEPLAY UND GEISTER WURDEN VON COMIC-CHARAKTERN INSPIRIERT.

Als Iwatani die Idee eines Spiels mit Essen weiter entwickelte, fügte er das Konzept eines Labyrinths hinzu und dann kam das Power Pellet (oder Power Cookie), ein besonderer Gegenstand, der es Pac-Man ermöglichte, seine Feinde zu fressen. Iwatani enthüllte später, dass die Power-Up-Idee von Popeye inspiriert wurde, der seinen Erzrivalen Bluto oft besiegte, indem er Spinat aß.

Pac-Mans Geister wurden auch von Comicfiguren inspiriert. 'Pac-Manist inspiriert von all den Mangas und Animationen, die ich als Kind gesehen habe“, sagte IwatanitVERDRAHTET2010. 'Die Geister wurden von Casper oder Obake no Q-Taro inspiriert.'

5. ES WAR EINES DER ERSTEN SPIELE, DIE CUT-SCENES EINFÜHREN.

Pac-Man's Action wird gelegentlich von einfachen cartoonartigen Zwischenspielen unterbrochen, in denen ein riesiger Pac-Man einen verängstigten Geist über den Bildschirm jagt. Iwatani nannte diese 'Kaffeepausen' und stellte sie sich als Mittel vor, um die Spieler dazu zu verleiten, sich ihren Weg zur nächsten Szene zu kauen. Die Programmierer von Iwatani widersetzten sich zunächst der Idee und argumentierten, dass die Zwischenspiele dem Spiel wenig hinzugefügt hätten, aber Iwatani gewann schließlich den Kampf.

6. DAS SPIEL WÄRE OHNE SEINE FEINDLICHE KI NICHTS.

Von Mitch Altman aus San Francisco, USA - Guildford, Großbritannien, August 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Obwohl Iwatani die kreative Kraft dahinter warPac-Man, das Spiel zum Leben zu erwecken, fiel einem Team von vier Mitarbeitern zu, darunter Programmierer Shigeo Funaki und Sounddesigner Toshio Kai. Die Entwicklung des Spiels dauerte etwa 18 Monate – eine für die damalige Zeit ungewöhnlich lange Produktion – wobei das Verhalten der Geister die größte Herausforderung darstellte.

Wie Iwatani selbst zugab: 'Es gibt nicht viel Unterhaltung beim Essen, also haben wir uns entschieden, Feinde zu schaffen, um ein wenig Aufregung und Spannung zu erzeugen.'

Beseitigt Zucker Schluckauf?

Einer der genialsten Aspekte vonPac-Manist, dass sich jeder Geist anders verhält – einer verfolgt den Spieler einfach, zwei versuchen, Pac-Man von vorne anzugreifen, während der vierte verfolgt und dann abrupt den Kurs ändert.

'Es war schwierig, weil die Bewegungen der Monster ziemlich komplex sind', sagte Iwatani. 'Das ist das Herzstück des Spiels ... Die KI in diesem Spiel beeindruckt mich bis heute!'

7. DAS SPIEL WURDE NICHT ERWARTET.

Der Erste überhauptPac-ManMaschine – dann aufgerufenPuck-Mann– wurde am 22. Mai 1980 in einem Tokioter Kino installiert. Wie Iwatani und sein Team gehofft hatten, war das Spiel bei Frauen und den sehr jungen Menschen beliebt, aber erfahrene Spieler – die mehr an die Intensität von Schießspielen gewöhnt waren – waren anfangs verblüfft.

Die Unsicherheit ging weiter, alsPac-Manwurde später in diesem Jahr auf einer Coin-Op-Messe gezeigt. Viele der anwesenden amerikanischen Arcade-Betreiber dachten, dass ein weiteres Namco-Spiel auf der Show - ein Fahrspiel namensRallye X– wäre aufgrund seines schnelleren Tempos das beliebtere der beiden. Letzten Endes,Pac-Manwurde von Bally/Midway für den amerikanischen Vertrieb abgeholt. Sein Name wurde geändert vonPuck-MannzuPac-Man, und die Reise des Spiels zur weltweiten Popularität begann.

8. ES WAR EINES DER ERFOLGREICHSTEN ARCADE-SPIELE ALLER ZEITEN, DOCH SEIN SCHÖPFER WURDE DOCH NICHT REICH.

350.000 Arcade-Automaten innerhalb von 18 Monaten zu verkaufen, Millionengewinne und noch mehr Einnahmen aus dem Merchandising zu erzielen,Pac-Manwar ein internationales Phänomen. Aber Iwatani, wie viele Designer und Programmierer, die damals in Japan arbeiteten – einschließlich—Space Invaders' Schöpfer Tomohiro Nishikado – profitierte nicht direkt von all dem Erfolg.

'Die Wahrheit ist, dass es keine Belohnungen für den Erfolg von gabPac-Man“, sagte Nishikado 1987. „Ich war nur Angestellter. Es gab keine Änderung meines Gehalts, keine Prämie, keine offizielle Erwähnung.'

9. DIE HÖCHSTE MÖGLICHKEIT BETRÄGT 3.333.360 PUNKTE.

ObwohlPac-Mankeine Endung als solche hat, macht ein Integer-Überlauf das Löschen der 256. Ebene unmöglich. Dies bedeutet, dass, wenn jeder Punkt, jede Energiekugel, jede Frucht und jeder Feind auf jedem der 255 Levels verbraucht wird, die maximal mögliche Punktzahl 3.333.360 Punkte beträgt. Der legendär geschickte Videospiel-Champion Billy Mitchell war der erste Spieler, der ein perfektes . erreichtePac-ManErgebnis.

10. ES MACHT NOCH heimtückisch süchtig.

FeiernPac-Man's 30. Geburtstag im Jahr 2010 hat Google eine spielbare Version des Spiels auf seiner Homepage veröffentlicht. Laut einem Bericht eines Zeitwirtschaftsunternehmens konnte der Kurzauftritt des Spiels der Welt rund 4,8 Millionen Arbeitsstunden rauben. Googles erstes spielbares Doodle, die Jubiläumsversion der Suchmaschine vonPac-Mankann heute noch gespielt werden.