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15 „Warcraft“-Fakten, die sowohl Menschen als auch Orks kennen sollten

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Fast 7 Millionen Abonnenten weltweit erhalten dank der 1994er Jahre ihren Online-Rollenspiel-FixWarcraft: Orks & Menschenund die smash-FortsetzungWarcraft II: Tides of Darkness. Die beiden Echtzeit-Strategiespiele, die ein Imperium und mehrere Millionen digitale Schiffe ins Leben gerufen haben, aber selbst wenn Sie zwischen der Verteidigung und dem Angriff von Azeroth wechselten, als wäre es Ihr Vollzeitjob in den 90er Jahren, gibt es ein paar Details über die Anfänge der Fantasy-Welt Jahre, die Sie im Nahkampf vielleicht verpasst haben.

1.WARCRAFTWURDE INSPIRIERT VON (UND MODELLIERT)DÜNE II ...

Die Retrospektive von GameSpot zu Echtzeit-Strategiespielen stellt fest, dassDüne II,die Veröffentlichung von 1992 von Westwood Studios und Virgin Interactive und eines der fortschrittlichsten PC-Spiele bis heute, kann 'weitgehend als revolutionär' Strategiespiel zugeschrieben werden. Sein detaillierter Fokus auf Ressourcenmanagement „begründete im Wesentlichen die Konventionen des Echtzeitstrategie-Genres“. Patrick Wyatt, der die Kreation von . leiteteWarcraftfür Blizzard Entertainment als Produzent und leitender Programmierer neben Designer Bill Roper, schrieb über die Entwicklung des Spiels und die zentrale Rolle, die dasDüne IIspielte in den frühesten Stadien fürKotaku:

Zusammen mit den anderen Leuten von Blizzard habe ich ausgiebig [Düne II] in den Mittagspausen und nach der Arbeit, jedes der drei konkurrierenden Rennen zu spielen, um ihre Stärken und Schwächen zu ermitteln; und anschließend Spielstile, Strategien und Taktiken mit anderen im Büro vergleichen. Während das Spiel großen Spaß machte, litt es an mehreren offensichtlichen Mängeln, die (nein, schrie) behoben werden mussten.

2. ... ABER NOCH BESSER GEMACHT ...

Das Ergebnis der Experimente von Wyatt und Roper –Warcraft: Orks & Menschen—benutztDüne II's Framework und grundlegende Funktionen, aber es hatte auch eine Vielzahl neuer Spezifikationen, darunter ein schnelleres Gameplay, eine große Auswahl an Karten für frische In-Game-Locales, deutlich mehr Ressourcen und Managementmethoden und die Möglichkeit, beide Seiten in der Magie zu spielen -infundierte Konflikte. IGN schrieb, dass Blizzard, das damals noch unbekannte Unternehmen hinter dem Spiel, „Nischengenres auf eine Art und Weise in den Mainstream gebracht hat, die niemand für möglich gehalten hätte“.

3. ... UND HINZUGEFÜGT EINE SPIELVERÄNDERENDE MULTIPLAYER-FALTEN.

WährendWarcraftwar einDüne IIKlon in vielerlei Hinsicht führte es auch den Mehrspielermodus in Echtzeit-Strategiespiele ein und etablierte damit einen Standard für zukünftige Titel. Über ein lokales Netzwerk oder ein Modem konnten die Spieler nun aus der Ferne gegeneinander kämpfen, anstatt mit der frühen künstlichen Intelligenz zu spielen, die es den Spielern ermöglichte, den Computer zu übernehmen. GameSpot hat das sogar geschriebenWarcraftDie KI von KI machte aufgrund ihrer allgemeinen Strategie, „blind [angreifen] was immer sie finden kann“, nicht viel zu einem Gegner zu machen, was es „leicht macht, mit Ködereinheiten abzulenken und in die Irre zu führen“.

4. DIESER DURCHBRUCH WAR SCHWIERIG, DA DAS BÜRO KEIN NETZ HAT.

„Während ich ein Spiel entwickelte, das über Modems oder ein lokales Netzwerk spielbar war, hatte das Unternehmen kein Büro-LAN“, sagte Wyatt. „Als ich anfing, mit anderen Künstlern und Programmierern zusammenzuarbeiten, nutzten wir das ‚Sneaker-Netzwerk‘ und transportierten Disketten zwischen den Büros hin und her, um Quellcode-Revisionen und Grafiken zu integrieren.“

5. Als die Produktion begann, hatte das Spiel kein Skript.

Der berüchtigte Dialog des Spiels, der vor Ort komponiert wurde, war nicht das einzige improvisierte Feature. Im selben Interview erklärte Wyatt, dass mit dem „einzigen Ziel“ eine bessereDüne II„Die Entwicklung des Spiels begann ohne ernsthafte Bemühungen, das Spieldesign zu planen, die technischen Anforderungen zu bewerten, den Zeitplan zu erstellen oder das erforderliche Personal zu budgetieren. Nicht einmal auf einer Serviette. Bei Blizzard nannten wir dies den ‚Business Plan du Jour‘, was unsere Standard-Betriebsmethodik war.“

6. DER NAME DES UNTERNEHMENS BEZIEHT AUCH AUF SEINE PLANFREIE METHODIK

Vor dem Start seiner erstenWarcraftTitel, Blizzard Entertainment – ​​damals noch Silicon & Synapse – entschied, dass es einen Namen mit mehr Schwung brauchte, bevor es sein großes Projekt vermarktete. Nachdem das Unternehmen „Chaos“ in Betracht gezogen hatte, wählte das Unternehmen „Blizzard“ als angenehme, aber genaue Darstellung seines Arbeitsstils.

7. DIES SIND NICHT DIE ORKS DEINER GROSSMUTTER (NOCH J.R.R. TOLKIENS).

Wie TVTropes.org betont, während J.R.R. TolkiensDer Herr der RingeSerie hat die Orkfigur zuerst aus der mythologischen Dunkelheit herausgezogen, ihr einen Namen gegeben und ihr eine Form gegeben, die bis heute erhalten geblieben ist,Warcrafteinen Ork einer anderen Farbe gegründet. Im Gegensatz zu Tolkiens ziellosen Monstrositäten,Warcrafts Orks – vertriebene Eingeborene aus dem erschöpften Draenor-Reich – sind Beispiele für die archetypische „Stolze Kriegerrasse“, wurden als „Grüne Klingonen“ bezeichnet und haben ein „umfangreiches Ehrensystem [das] von den Japanern inspiriert sein könnte. der nordischen oder anderen ‚Krieger‘-Kulturen.“ Obwohl die Orks des Originalspiels eher zu der Sorte „geistloses Töten“ gehörten, wurden der Ork-Kultur in nachfolgenden Serieneinträgen bald mehr Details hinzugefügt, die in den abgesagten noch mehr ausgespült worden wärenWarcraft-Abenteuer, manchmal auch als „das verlorene Kapitel“ bezeichnet.

8.WARCRAFT’S KUNST WAR ABSICHTLICH ÄHNLICH ZUWARHAMMER’S.

Wyatt erklärte, dass das Blizzard-Team zunächst gehofft hatte, eine Lizenz zu erteilenWarhammersbeliebte Marke, aber als ihre Versuche fehlschlugen, entschieden sie sich stattdessen für die Verwendung von Kunstwerken, die stark von der Tabletop-Spieleserie inspiriert waren.

9. Manche Leute dachten, die Inspiration sei anders verlaufen.

Wyatt erkennt an (wie bei der Ausleihe seines Teams derDüne IIRahmen) dasWarcraft's Charaktere haben viel gemeinsam mit denen inKriegshammer:

Jahre nach der Einführung vonWarcraft, mein Vater schenkte mir nach der Rückkehr von einer Asienreise ein SetKriegshammerMiniaturen in Form eines Skelettwagenlenkers und Pferde mit dem Kommentar: 'Ich habe diese coolen Spielzeuge auf meiner Reise gefunden und sie haben mich sehr an Ihr Spiel erinnert; Vielleicht möchten Sie, dass Ihre Rechtsabteilung sie kontaktiert, weil ich glaube, dass sie Sie abzocken.'

10. DIE SPIELE REFERENZ FILME, MUSIK UND MONTY PYTHON (VIEL).

Neben der Nutzung wichtiger Fortschritte aus anderen Spieleserien hat das Blizzard-Team auch Anspielungen auf Lieblingsfilme, Bands, Videospiele und sogar Comics in aufgenommenWarcraftSpiele beginnend mit seinem ersten Titel. DasWarcraftDie Cheat-Codes „Sally Sheer“ und „Es kann nur einen geben“ erinnerten an eine Figur des Schriftstellers William Gibson und des Fantasy-FilmsHochländer, bzw. während dieWarcraft II: Tides of DarknessCodes „jede kleine Sache, die sie tut“ und „makeitso“ gaben der Band HuttippsDie Polizeiund die ShowStar Trek: Die nächste Generation.

Die spätere VeröffentlichungWarcraft III: Reign of Chaos/Der gefrorene Thronnimmt den Popkultur-Kuchen für seine zahlreichen Verweise auf Lieder, Comics und Romane (einschließlichDer Herr der Ringe) und angepasste oder direkte Zitate aus über zwei Dutzend Filmen, darunter der Cheat-Code „TheDudeAbides“, acht Zeilen aus demKrieg der SterneFilme und sechs vonMonty Python und der Heilige Gralallein.

11. ORCS HABEN IHRE EIGENE SPRACHE (MIT MÖGLICHEN WURZELN IN TOLKIEN UND MONTY PYTHON).

Fans haben Anleitungen erstellt, um die Sprache von zu entschlüsselnWarcrafts berühmt geschwätzige Orks und ihre Lieblingssätze, und einige haben sie mit der „Black Speech“-Zunge in Tolkiens Serie verglichen. Das Orcish/Common-Wörterbuch im Buch ist eindeutig von a . inspiriertMonty PythonSketch, in dem ein Mann, der einen fehlerhaften Englisch/Ungarisch-Sprachführer verwendet, gutartige Aussagen versucht und am Ende schmutzige sagt.

12.WARCRAFTDIE GRÖSSTE INNOVATION WAR SEINE STARKE „PERSÖNLICHKEIT“ ...

Während frühWarcraftTitel waren aufgrund ihrer technischen Errungenschaften unvergesslich, Fans kamen auch immer wieder für den Charme, den Witz und die Details des magisch mittelalterlichen Spiels zurück. Sorgfältig gestaltete Menschen- und Ork-Einheiten wurden frisch, wenn sie wiederholt angeklickt wurden (bzw. „Warum berührst du mich ständig?!“ und „Hör auf, mich zu berühren!“) und die Fantasiewelt füllte sich schnell mit Hintergrundgeschichte, Charakterisierung und, Witze aus den verschiedenen Installationen, Romanen und anderen Medien der Serie.

Feuer schreien in einem überfüllten Theater

Auf seinem Höhepunkt vor einigen JahrenWorld of Warcraft—Die Massively-Multiplayer-Online-Version der Serie, die seit 2004 live ist, hatte 12 Millionen Spieler auf der ganzen Welt, die zusammen über eine Milliarde Stunden Gameplay ausmachten. WieKomplexZum zehnjährigen Jubiläum des Spiels wurde darauf hingewiesen, dass die kulturellen Auswirkungen der (vielleicht) letzten Grenze der Serie weitreichend und sehr unterschiedlich sind.

13. ... WAS ZU SEINER AUFNAHME IN DEN AKADEMISCHEN LEHRPLAN FÜHRT hat.

Dank der großen Popularität der Serie haben sich mehrere Schulen integriert schoolsWarcraftEinblicke in das Gefüge der verschiedenen Kurse, teils um junge Spieler zu interessieren und teils wegen des verfügbaren Materials innerhalb des Spiels. Das WoWinSchool-Programm wurde an mindestens 12 US-amerikanischen und kanadischen Schulen implementiert, um „Schreiben und Lesen, Mathematik, digitale Staatsbürgerschaft, Online-Sicherheit und andere Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts“ zu unterrichten.

Ein Lehrerduo hat sich sogar verbundenWorld of Warcraftzurück zu seinen angeblichen Wurzeln in Tolkiens Universum: „Die Schüler lesen [Der Hobbit] zu ihrer eigenen Zeit und suche dann nach Parallelen zwischen dem Helden Bilbo Beutlin und ihren eigenen WoW-Charakteren und schreibe sogar Kurzgeschichten basierend auf ihren Charakteren, um Themen wie Empathie und Versagen zu erkunden.

14. DIE ORIGINALSPIELE KÖNNEN BALD EIN COMEBACK GEBEN ...

Die ersten beiden Spiele der Serie funktionieren in der Regel nicht auf modernen Maschinen, aber es könnte bald gute Neuigkeiten geben. Im Jahr 2013 erwähnte Blizzard-Produktionsdirektor J. Allen Brack auf der Blizzcon, dass ein Mitglied des Teams daran arbeitet, die ersten beiden zu machenWarcraftSpiele für Fans wieder in gewisser Weise zugänglich, aufgrund der großen Nachfrage.

15. ... ABER WAHRSCHEINLICH NICHT, BEVOR DIE FILMVERSION (ENDLICH) TROCKNET.

Universal Pictures plant die Veröffentlichung des mit Spannung erwarteten Films unter der Regie von Duncan Jones am 10. Juni 2016 (rechtzeitig für eine heftige Sommersaison).