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Eine kurze Geschichte der Sims

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Im Jahr 2000 konnten Kinder Hausarbeiten erledigen und ihre Eltern gleichzeitig frustrieren. Ein süchtig machendes Videospiel namensDie Simsmach es möglich. Digitales Geschirr zu spülen und pixelige Rasen zu mähen, scheint nicht der Weg zu sein, eine Popkultur-Sensation zu schaffen, aber der Schöpfer Will Wright hat die Dinge nicht auf konventionelle Weise gemacht. Dies ist ein Mann, der einst ein Cross-Country-Autorennen gewann, indem er eine Nachtsichtbrille aufsetzte und seine Scheinwerfer ausschaltete, damit keine Polizisten bemerken würden, dass er über 160 Meilen pro Stunde fuhr.

Die Simsist eines der erfolgreichsten Videospiel-Franchises aller Zeiten, aber sein Weg zur PC-Popularität war so unkonventionell wie sein Schöpfer. Es umfasst digitale Ameisenfarmen, eine kurze Zeit, in der es als 'Toilettenspiel' bekannt war, und einen realen Hausbrand, der sich als entscheidend erweisen sollteDie Sims's Bestreben, neu zu definieren, was Gaming sein könnte.

Das Wright-Zeug

Will Wright wuchs in Atlanta auf und träumte davon, Astronaut zu werden. Er wollte sich jedoch nicht nur für die NASA kleiden – er wollte den Weltraum kolonisieren, um die Überbevölkerungsprobleme auf der Erde zu lindern. Er war auch fasziniert von Architektur und Ingenieurwesen. Wright begann im Alter von 16 Jahren, die Louisiana State University zu besuchen, wechselte an die Louisiana Tech, brach das Studium ab und studierte schließlich Robotik an der New School in Manhattan. Er nahm an Roboterkampfturnieren teil und gewann, indem sein Roboter die anderen Kämpfer in Gaze wickelte und sie unbeweglich machte. Eine clevere Strategie, die aber auch schnell im Wettbewerb verboten wird. Gepaart mit seinen Kenntnissen in Wirtschaft und Militärgeschichte legte Wrights vielseitiger Hintergrund den Grundstein für eine einzigartige Karriere im Gaming.

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Nach der Heirat und dem Umzug nach Oakland, Kalifornien, beschloss Wright, sich an der Programmierung eines Spiels auf seinem Commodore 64 zu versuchen. Das Ergebnis warÜberfall auf Dangling Bucht, eine Helikopter-Simulation, die Spieler auffordert, feindliche Festungen auf einer Insel zu zerstören. Es war ein großer Erfolg, verkaufte sich gut auf dem PC-Gaming-Markt und bewegte sogar über eine Million Nintendo Entertainment System-Kassetten, hauptsächlich in Japan.

Während er all dieses Chaos programmierte, entdeckte Wright etwas über sich. Während die Luftangriffe Spaß machten, war er viel mehr daran interessiert, den Code für die Gebäude zu schreiben, die die Spieler zerstören würden. Da dachte er an einen Simulator, mit dem Nutzer Gebäude und dann ganze Städte errichten können, quasi als virtueller Stadtplaner. Wright wurde inspiriert von Werken wieStadtdynamik, ein Buch des MIT-Professors Jay Wright Forrester aus dem Jahr 1969, das argumentierte, dass die Stadtentwicklung besser für künstliche Intelligenz geeignet sei als für den Menschen, damit sie nicht durch intuitive Vorurteile beeinträchtigt würde.

Das Spiel, das er nannteSimCity, erlaubte es den Spielern, Straßen zu bauen, Schulen zu errichten und sich über die Kriminalitätsrate zu ärgern. Sie könnten über 100 Variablen anpassen, aber jede dieser Anpassungen hätte Konsequenzen. Wenn Sie beispielsweise eine Zunahme der Kriminalität hätten, würde Ihre Bevölkerung sinken. Gelegentlich störte ein unvorhergesehenes Ereignis wie ein Erdbeben oder ein Meteoritenschauer die Dinge.

Wright brachte die Idee zu Broderbund, der Firma, die veröffentlicht hatteÜberfall auf Dangling Bay, aber sie waren nicht interessiert. Sie wollten Spiele vermarkten, die die Leute gewinnen konnten – Spiele, bei denen Hubschrauber Raketen abfeuerten. Glücklicherweise hatte Wright 1987 eine zufällige Begegnung mit Jeff Braun, einem Unternehmer, der Schriftarten-Software herstellte und in die Videospielbranche einsteigen wollte. Während einer Pizzaparty, die von einem gemeinsamen Freund veranstaltet wurde, verstanden sich Wright und Braun und gründeten später das Softwareunternehmen Maxis, das veröffentlicht wurdeSimCityim Jahr 1989.

Das Spiel war anfangs ein langsamer Verkäufer. Monatelang hat Wright Berichten zufolge den gesamten technischen Support von Brauns Wohnung aus erledigt. Aber das Spiel begann dank Mundpropaganda an Fahrt zu gewinnen, und im Juni dieses Jahres wurde es in vorgestelltDie New York Timesmit Professoren für Stadtplanung, die das Spiel loben und versprechen, es in ihren Klassenzimmern einzuführen. Bis 1992 hatte es schätzungsweise 1 Million Exemplare verkauft und war die Vorhut eines völlig neuen Genres von Computerspielen, bei dem es darum ging, etwas aufzubauen und nicht um Zerstörung oder Kampf. So erfolgreich wieSimCitywar es jedoch Wrights nächstes Projekt, das ihn zu einer Gaming-Berühmtheit machen würde. Doch dafür musste offenbar sein Haus abbrennen.

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SimCityführte zu einer Reihe von Spin-off-Titeln für Maxis, darunterSimAnt, die es den Spielern ermöglichte, eine blühende Ameisenkolonie in einem Hinterhof zu beaufsichtigen. Während Wright entwarfSimAnt, war er etwas amüsiert, als er feststellte, dass die Ameisen des Spiels anscheinend schlauer waren als die schwerfälligen Menschen, die manchmal drohten, auf sie zu treten. Das brachte Wright dazu, über künstliche Intelligenz in Spielen nachzudenken und wie weit sie wirklich gehen könnte.

Zur gleichen Zeit bastelte Wright auch an einem Konzept, das er nanntePuppenhaus. Wie zu erwarten, drehte es sich um den Aufbau einer häuslichen Existenz mit virtuellen Bewohnern. WennSimCityging es um stadtweite Planung,Puppenhausden Anwendungsbereich noch weiter auf einen einzigen Wohnsitz eingeengt.

Dann kam es zu einer Katastrophe. Wright wachte eines Morgens im Jahr 1991 mit dem Geruch von Rauch und einem sich ausbreitenden Lauffeuer in der Nähe seines Hauses in Oakland auf. Wright sammelte seine Frau und ein paar Nachbarn (seine Tochter besuchte einen Freund) und floh vom Tatort und fuhr durch die sich ausbreitenden Flammen. Als er einige Tage später zurückkehrte, wurde sein Haus zerstört. Sein anderes Auto war nur eine geschmolzene Metallpfütze.

Es gab zwei Lichtblicke in diesem stressigen Ereignis. Zum einen hatte Wright seinen Code fürSimAntzwei Wochen zuvor aus seinem Haus und in sein Büro, um dieses Spiel vor der Zerstörung zu retten. Noch wichtiger war, als er anfing, neue Haushaltswaren wie Geschirr und Möbel zu kaufen, begann er über das Konzept von materiellen Gütern und Eigentum nachzudenken und wie sie mit dem Glück einer Person zusammenhängen. Der Verlust so vieler Besitztümer ließ ihn erkennen, was er am meisten schätzte: Beziehungen.

Vielleicht diePuppenhausDas Spiel könnte verbessert werden, wenn die Menschen darin im Mittelpunkt stehen und nicht die Gebäude selbst. Wie ein Spieler seine Umgebung gestaltete und seine sozialen Interaktionen pflegte, würde seine Zufriedenheit bestimmen. Dies waren Prinzipien, die Wright aus Werken wieEine Mustersprachevon Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa und Murray Silverstein, die argumentierten, dass bestimmte Muster befriedigende Lebensräume schaffen können. Wright stützte sich auch auf die psychologische Forschung, die feststellte, dass physiologische Bedürfnisse weniger wichtig seien als Dinge wie Sicherheit, Liebe und Selbstwertgefühl. Er beabsichtigte eigentlich, dass das Spiel auf einer Ebene eine satirische Interpretation des Konsumismus ist.

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Im Laufe der Zeit baute Wright seine Welt weiter aus. Die virtuellen Menschen, die Sims genannt werden, könnten eine Währung namens Simoleons ausgeben, und ihre Einkäufe könnten einen materiellen Einfluss auf ihr Glück haben. Wenn sie beispielsweise eine billige Matratze bekommen, haben sie möglicherweise nicht viel Komfort oder Energie. Aber wenn sie sich ein teures Bett schnappen, würde sich ihre Lebensqualität verbessern.

Es klang wie ein weiterer Hit für Wright und seineJaFranchise. Noch besser, er war Miteigentümer eines Softwareunternehmens, sodass der Vertrieb kein Problem darstellen würde. Aber das Genie von Will Wright ist nicht immer leicht zu vermitteln. Nicht lange nachdem er die Idee den Führungskräften von Maxis vorgestellt hatte,PuppenhausDas Spiel hat einen neuen Titel – The Toilet Game.

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Wright war zwar Mitbegründer von Maxis, aber er musste seine Kollegen dennoch davon überzeugen, dass ein Spiel, bei dem die Spieler Löffel kauften und in ihren Häusern herumhingen, eine gute Idee war. Es war ein harter Verkauf, selbst für ein Unternehmen, dessen Vorzeigetitel die Verlegung von Wasserleitungen und die Behandlung von Zonenproblemen beinhaltete. Das Spiel wurde schnell als das einzige Maxis-Anwesen bekannt, in dem von den Spielern erwartet wurde, dass sie Toiletten reinigen. Abgesehen davon befürchteten die Führungskräfte, dass ein virtuelles Puppenhaus das, was sie als männlich verzerrtes Videospielpublikum wahrnahmen, nicht ansprechen würde.

Wright drängte weiter. Als auch von Maxis arrangierte Fokusgruppen gegen die Idee ein Veto einlegten, konzentrierte er sich auf Projekte wieSimCity 2000. 1996 entschloss sich Wright jedoch, einen Programmierer mit der Arbeit an derPuppenhausheimlich spielen. Während er seine fortsetzteSimCitySpin-offs, wieSimGolfundSimis, Wright hörte nie auf, das zu verfolgen, was bald als soon bezeichnet werden würdeDie Sims.

Sein großer Durchbruch kam 1997, als Maxis vom Videospielriesen Electronic Arts gekauft wurde. EA war dank seiner Sporttitel ein Kraftpaket, einschließlich derMadden NFLFranchise. Trotz ihres Rufs für Action-Spiele war EA empfänglicher fürDie Simsund gab Wright die Erlaubnis, weiter daran zu arbeiten.

Die Simsauf der Entwicklungsebene gediehen. Wright ordnete eine Reihe von Schlüsselmerkmalen wie Hunger, Hygiene und sogar Blasenentlastung zu, die dazu beitragen würden, wie glücklich ein Sim sein könnte. Während der Handel wichtig war und Sims für ihr Geld arbeiten sollten, mochte Wright es auch, die handelsgetriebene Natur des Spiels zu untergraben, indem er Cheat-Codes einbaute, die dem Spieler Tausende von kostenlosen Simoleons bescherten.

Wright wollte auch, dass sich seine Sims miteinander unterhalten. Ursprünglich sollten sie eine Sprache sprechen, die den meisten Spielern fremd wäre, wie Navajo oder Ukrainisch. Aber als Toningenieure Schauspieler aus der Bay Area rekrutierten, um die Dialoge aufzunehmen, hatten sie Schwierigkeiten, die unbekannten Worte zu verstehen. Stattdessen schlugen die Schauspieler, die einen Improvisationshintergrund hatten, eine Improvisationsübung vor, bei der sie unsinnige Worte verwendeten, um eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen.

Das resultierende Gebrabbel wurde zu einer Sprache, die als Simlish bekannt ist. Es hat eine Reihe von Wort-für-Wort-Übersetzungen –sul-sulbedeutet zum Beispiel „Hallo“ – aber es ist größtenteils Kauderwelsch. Simlish wurde später so populär, dass Musiker wie Katy Perry und die Black-Eyed Peas einige ihrer Hits in der Sprache neu aufgenommen haben.

Wright verbrachte Jahre damit, zu entwickeln und zu verfeinernDie Simsum so immersiv wie möglich zu sein, mit vielen der Aktivitäten, die im wirklichen Leben verfügbar sind, stehen seinen Sims zur Verfügung. Aber die Programmierer des Spiels wurden immer noch von Gerüchten gejagt, dass Maxis und Electronic Arts es jederzeit töten könnten. DasSimCityFranchise war so erfolgreich, dass sie befürchteten, dass das sogenannte Toilettenspiel seinem Ruf schaden könnte. Es würde einen unwahrscheinlichen Ausdruck von Zuneigung während eines Elektronikkongresses erfordern, um dies vollständig zu ermöglichenDie Simsum mit voller Geschwindigkeit voranzukommen.

Als es an der Zeit war, das Spiel während der Electronics Entertainment Expo oder E3 1999 in Los Angeles, Kalifornien, zu präsentieren, bot Electronic Arts nicht viel Unterstützung. Inmitten des ganzen Prunks der Konvention,Die Simswar in einer kleinen Nische versteckt und bei den Anwesenden kaum registriert.

Das änderte sich mit dem Kuss.

Einige Hintergründe: Als Wright das Spiel entwickelte, gab es bei Maxis viele interne Diskussionen darüber, ob es gleichgeschlechtliche Beziehungen darstellen sollte. Sims konnten sich verabreden und Zuneigung zeigen und sogar heiraten, aber die LGBTQ-Befürwortung hatte die Videospielindustrie im Allgemeinen noch nicht erreicht. Tatsächlich hatte Maxis einige unerwünschte Aufmerksamkeit erhalten, nachdem er 1996 einen schwulen Programmierer entlassen hatte. Der Mann hatte einige spärlich bekleidete „Studly Guys“ in dieSimCopterohne Genehmigung, was zu seiner Kündigung und zu Spekulationen in einigen Ecken führte, dass Maxis ein Anti-Schwulen-Unternehmen war. Als es darauf ankamDie Sims, wollte das Unternehmen seinen Kritikern kein Futter geben, aber es gab Bedenken, dass schwule Charaktere Kritik von Politikern oder anderen Watchdog-Gruppen auf sich ziehen könnten, und so wurde beschlossen, es aus dem Code des Spiels zu streichen.

Dann geschah etwas Unerwartetes. Ein Programmierer namens Patrick J. Barrett III wurde gebeten, an einer Codierung im Zusammenhang mit den sozialen Interaktionen des Spiels zu arbeiten – im Wesentlichen den Regeln für seine künstliche Intelligenz. Zu diesem Zeitpunkt hatte Maxis beschlossen, keine gleichgeschlechtlichen Beziehungen inDie Sims, aber das Dokument, das Barrett gegeben wurde, war eine alte Version. Also machte er sich an die Arbeit, ohne zu wissen, dass die Richtlinien, die er erhalten hatte, veraltet waren.

Kurze Zeit später wurde Barrett angewiesen, drei Szenen aus dem Spiel vorzubereiten, die auf der E3 gezeigt werden sollten. Diese Sequenzen wären vorgeplant, was bedeutet, dass das Spiel sie unabhängig von jedem Spieler ausführen würde. Eine Szene bestand aus einer Hochzeit zwischen zwei heterosexuellen Sims. Es gab so viele Teilnehmer an der Hochzeit, dass die Programmierer nicht die Zeit hatten, die Aktionen jedes Hintergrundcharakters vorzuschreiben, einschließlich zweier weiblicher Sims, die nebeneinander sitzen. Vor einer sich versammelnden Menge auf der E3 entschieden diese digitalen Frauen – über die künstliche Intelligenz des Spiels –, dass sie die Gesellschaft des anderen genug genossen, um ein großes Gesicht zu saugen.

Trotz der Präsentation in einem kleinen Stand,Die Simswurde schnell zum Gesprächsthema der E3. Der Kuss wies auch jedes Gerede über die Absage des Spiels durch Electronic Arts zurück. Es war jetzt auf dem Radar einer Videospielindustrie, die eine echte Neugierde darauf entwickelte, was genau Will Wright vorhatte.

Sim-Sational

VorDie SimsAls es im Februar 2000 veröffentlicht wurde, dachte Wright, dass es populär genug sein könnte, um 1 Million Exemplare zu verkaufen. Auf der anderen Seite glaubte er, dass es nur 50 Exemplare verkaufen könnte. Es gab nicht viel Präzedenzfall, um herauszufinden, wie der PC-Spielemarkt auf ein Spiel reagieren würde, das versuchte, ein typisches amerikanisches Leben zu simulieren.

Die Simsübertraf schnell alle Erwartungen, verkaufte sich 16 Millionen Mal und wurde in jedem der vier Jahre nach seiner Veröffentlichung zum meistverkauften PC-Spiel. Es wurde nur durch seine Fortsetzung in den Schatten gestellt,Die Sims 2, in 2004.

Anstatt ein bestehendes Franchise zu beschädigenSimCity,Die Simseinen brandneuen gebaut. In regelmäßigen Abständen wurden Erweiterungspakete veröffentlicht, die die Welt derDie Simsum Hauspartys, Termine, Urlaube und mehr einzuschließen.Die Sims 3folgte 2009, undDie Sims 4im Jahr 2014. Spieler begannen, Custom Houses und Charaktere mit anderen Spielern zu teilen und Online-Communitys zusätzlich zu ihren virtuellen Communities aufzubauen.

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Warum also?Die SimsArbeit? Für Wright ging es darum, dass die Menschen Spiegelungen ihrer selbst sehen. Es war fesselnd zu sehen, wie sich diese menschliche Ameisenfarm auf Computerbildschirmen entfaltete, mit Verhaltensweisen, die davon bestimmt waren, wie gut sich die Spieler um ihre Charaktere kümmerten. Es war eine Freude, ihr Glück virtuell zu verfolgen. Und im Gegensatz zu vielen damals beliebten Ego-Shootern,Die Simswar voll von normalen Leuten. Da sie albern waren und Gelaber ausstieß, hatten sie Charme.

Dieser E3-Kuss könnte einen weiteren wichtigen Aspekt des Spiels vorweggenommen haben.Die SimsWelt war inklusiv. Die Serie führte 2009 mit ihrem dritten Teil die Homo-Ehe ein – eine Zeit, in der nur eine Handvoll US-Bundesstaaten gleichgeschlechtliche Partnerschaften erlaubten. Und 2019 wurde das erste vorgefertigte nicht-binäre Zeichen verfügbar gemacht.

Die SimsFranchise hat mittlerweile über 200 Millionen Exemplare weltweit verkauft. Es ist auch Teil einer Ausstellung des Museum of Modern Art und veröffentlicht regelmäßig Erweiterungspakete, um den Anwendungsbereich zu erweiternDie SimsUniversum, das effektiv mit Ameisen begann. Was Wright angeht: Er entwickelte ein Spiel mit dem TitelSporedie 2008 veröffentlicht wurde und einem einzelligen Organismus zur Weltherrschaft folgte. Wright sagte einmal, wenn das gesamte Spiel vollständig erforscht würde, würde es ohne Pause 79 Jahre dauern.

Aber seine bekannteste Kreation bleibtDie Sims, was interessant ist. Das Kind, das einst davon träumte, die Überbevölkerung zu lösen, hat am Ende Milliarden virtueller Mitglieder zur Gesellschaft beigetragen. Andererseits nehmen sie weniger Platz ein.

Diese Geschichte wurde aus einer Episode von Throwback auf YouTube adaptiert.