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Wird das echte 'Super Mario Bros. 2' bitte aufstehen?

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Diese Woche hat Nintendo 'Neu' veröffentlicht.Super Mario Bros. 2. Aber 'alt'Super Mario Bros. 2ist nicht das, was du denkst. Hier ist die seltsame Geschichte, wie Nintendo Mario an Orte gestopft hat, an denen er nie sein sollte.

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Super Mario Bros. 1(1985)

Um diese Saga zu beginnen, müssen wir den ganzen Weg zurück zum Original gehenSuper Mario Bros.(oderKMUkurz).KMUauf dem Nintendo Entertainment System (NES) definierte eine Generation von Side-Scrolling-Arcade-Spielen – seine flüssige Grafik, der lustige Soundtrack und das umfangreiche Gameplay gaben NES-Fans einen Maßstab, an dem sich alle zukünftigen Spiele messen lassen können. Und weil es in den USA mit der NES-Konsole gebündelt war, besaßen Tonnen von Leuten Kopien und spielten sie. (Die 'B-Seite' dieser Bündelkassette,Entenjagd, bekam nicht annähernd so viel Spiel.)

KMU's Gameplay war nicht stark handlungsgetrieben. Während es allgemein das Gefühl gab, dass Mario und sein Bruder Luigi Prinzessin Toadstool vor dem bösen Drachen / der Schildkröte Bowser retten mussten, wurde nicht wirklich erklärt, warum Bowser sie entführt hatte und was er mit dem Verbrechen erreichen wollte . Unabhängig davon hat das Gameplay Spaß gemacht und einfache Spielmechaniken (Springen und Laufen) in Kombination mit cleverem Leveldesign machten das Spiel zu einer Herausforderung. Nachdem ich ein paar Runden gespielt hatte, habe ich mich nie gefragt, warum ich gegen fliegende Schildkröten kämpfte, Pilze verschlang, um aufzuwachsen, oder Blumen aß, um Feuerbälle zu werfen - die ganze Situation war so abwegig, dass eine vernünftige Handlung nicht t notwendig.

Super Mario Bros. 2(in Japan, 1986)

In Japan veröffentlichte Nintendo eine Version von 'Super Mario Bros. 2“, das war eine sehr klare Fortsetzung – es sah sehr ähnlich aus, verwendete dieselbe Spiel-Engine und dieselben Charaktere, zusammen mit genau derselben Handlung. Dieses Spiel ist US-Spielern jetzt als 'SMB2j,' und eine Version davon wurde schließlich in den USA als 'Super Mario Bros.: Die verlorenen Levels.' Aber als Kind mit einem NES in den USA wusste ich nichts davon. Die meisten US-Spieler haben noch nie davon gehörtSMB2j, obwohl wir es wahrscheinlich gekauft und gespielt hätten, wenn es verfügbar gewesen wäre. Also graben wir ein.

SMB2j-Warenkorb

ImSMB2j, es gibt keinen 2-Spieler-Modus. Sie müssen sich von Anfang an entscheiden, ob Sie Mario oder Luigi spielen möchten. Die Unterschiede sind subtil: Luigi kann höher springen und hat etwas weniger Bodenhaftung. In vielen Fällen ist die Spielmechanik etwas anders – das Abspringen von federnden Objekten (wie Schildkrötenpanzern) wurde optimiert, um dem Sprung mehr Auftrieb zu verleihen. (Frag mich nicht, warum das Springen von einer Schildkröte dir überhaupt einen Schub geben sollte – iss einfach einen Pilz und es wird irgendwann klar, Mann.) Dieser zusätzliche Schildkrötenlift war notwendig, weil die Leveldesigns oft verwendet wurden extrem lange Lücken, die einen Megasprung erfordern, um sie zu überwinden.SMB2jist auch viel fieser mit seinen Piranha-Pflanzen (diese Blumen, die manchmal Feuerbälle spucken, die aus Rohren hervorgegangen sind) -- inSMB2jSie steigen weiter aus dem Rohr, auch wenn Sie daneben stehen, was Ihr Spielleben erheblich erschwert. Und erinnerst du dich an die Hammer Bros., diese seltsamen Schildkröten mit Helmen, die einen unendlichen Strom von Hämmern auf dich werfen? Nun, inSMB2jsie rücken auf dich zu, was es schwieriger macht, ihnen auszuweichen. Im Allgemeinen,SMB2jist eine böse-harte Version vonKMU, mit allen neuen Ebenen.

Die anderen großen Änderungen sind die Einführung von Wind auf einigen Ebenen (der den Spieler sogar im Stehen nach links oder rechts schiebt - was das Plattformspringen zu einer großen Herausforderung macht) und die Einführung von Giftpilzen, die sehr nach Power-Up und 1- Pilze auf. Das Berühren eines Giftpilzes verletzt Mario oder Luigi ähnlich wie das Berühren eines Feindes und verstärkt noch, was die Camp-Berater den Kindern seit Jahren sagen: Es gibt gute Pilze und schlechte Pilze.

Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wasSMB2jaussah, hier ist ein ungefähr neunminütiger Speedrun. Beachten Sie, wie ähnlich es istKMU, nur viel, viel schwieriger:

Warum hat Nintendo nicht veröffentlicht?SMB2jin den USA? Nintendo hielt es für zu schwierig für den US-Markt. Anstatt Gelegenheitsspieler zu entfremden, verzögerte Nintendo die Veröffentlichung einesKMUFortsetzung für zwei Jahre, während es an Plan B arbeitete.

Super Mario Bros. 2(in den USA, 1988)

SMB2-BoxDie Suche nach einem US-freundlichenKMUFortsetzung machte einen Fehlstart: Nintendo-Designer entwickelten zunächst einen Prototypenvertikales Scrollen KMU-style-Spiel, in dem zwei Spieler kooperativ einen langen Todestunnel hochgesprungen sind, anstatt denKMUStil von links nach rechts zu laufen und Abgründe des Untergangs zu vermeiden. Der Prototyp wurde aus zwei Gründen schon früh konserviert: Die NES-Hardware konnte den simultanen Zwei-Spieler-Modus mit all dem Springen nicht wirklich bewältigen, undMarioSchöpfer Shigeru Miyamoto fand das vertikal scrollende Gameplay nicht besonders lustig (besonders im Einzelspielermodus, wo man keine Ideen – und Körper – von diesem anderen Spieler abprallen konnte).

Also wandte sich Nintendo anDoki Doki Panik, ein Spiel, das ebenfalls von Miyamoto entworfen und vom Original entwickelt wurdeMarioMannschaft. 'Doki doki' ist japanische Lautmalerei für den Klang eines Herzklopfens, daher die gängige Übersetzung des japanischen Titels des Spiels 'Yume K?j?: Doki Doki Panikku' as'Dream Factory: Herzklopfende Panik.'Nennen wir es einfachDDPfür kurz.

DDP, obwohl eindeutig ein Miyamoto-Joint, war ein ganz anderes Spiel als gameKMU. Es war zwar ein Side-Scroller wieKMU, es vermied den Aspekt des Stampfens auf Feinde vonKMU, konzentriert sich stattdessen darauf, Gemüse aus dem Boden zu ziehen und auf Feinde zu werfen. Es gab auch kein 'Feuerblumen'-Äquivalent, das ein Lieblingsteil von warKMU-- die Feuerblume hatte es dir ermöglicht, Feuer-Mario zu werden und Feuerbälle auf Feinde zu werfen. ImDDP, keine Feuerbälle waren erlaubt - nur Gemüse und gelegentlich Obst. Es gab keinen Bowser; Stattdessen kämpften Sie gegen verschiedene Tierbosse, bis hin zum bösen Froschkönig Wart, der nur durch Zwangsfütterung einer großen Anzahl von Gemüse besiegt werden konnte. Die Grafiken und Feinde waren denen in vage ähnlichKMU, mit einer äußerst bemerkenswerten Ausnahme: Anstatt Schildkrötenpanzer auf Feinde zu werfen, inDDPSie warfen Schwarzgesichtsköpfe und (zumindest in der Konzeptkunst) afrikanische Zeremonienmasken. Als DDP für den US-Markt angepasst wurde, wurden viele Änderungen an der Kunst vorgenommen, aber das Entfernen dieses rassistisch aufgeladenen Sprites war eine besonders gute Wahl.

Auf der hellen Seite,DDPhatte eine faszinierende neue Spielmechanik: die Möglichkeit, zwischen einer Familie von vier verschiedenen Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu wählen. Sie können Imajin (später Mario) spielen, einen abgerundeten Charakter ohne besondere Fähigkeiten und ohne besondere Schwächen. Oder Sie könnten Mama (später Luigi) auswählen, die hoch springen und ein wenig oben auf dem Sprung schweben konnte. Mein Favorit war Lina (später Princess Toadstool), die über weite Strecken springen und schweben konnte - großartig, um an einer Reihe komplexer Sprünge auf dem Boden vorbeizukommen. Schließlich könntest du Papa (später Toad) sein, der wirklich gut darin war, Dinge zu werfen. Dem Spieler zu erlauben, einen Charakter zu wählen, veränderte das Gameplay und bedeutete, dass jedes Level auf viele verschiedene Arten besiegt werden konnte (als Prinzessin Toadstool-Spieler war meine Haupttaktik das Vermeiden).

DDP-BoxAbgesehen von den Gameplay- und Grafikunterschieden ist die allgemeine Atmosphäre vonDDPwar super komisch – und vieles davon wurde übertragen aufSMB2. Das Spiel sollte in einer arabischen Traumwelt stattfinden, in der viele Charaktere maskiert sind (DDPsogar mit Masken, die den Mitgliedern der Rockgruppe KISS verdächtig ähneln), nachts gibt es viel Action und man beendet jede Etappe, indem man in den Mund eines in eine Wand eingebetteten gruseligen Kopfes tritt. Natürlich kann man argumentieren, dass dies nicht seltsamer ist als der Pilz- / Burgen- / Schildkröten-Trip des OriginalsKMU. Aber das Gesamtkonzept war weniger klar, teilweise wegen derDDP-zu-SMB2Anpassung – im OriginalDDP, versuchte eine Familie, zwei Kinder zu retten, die von Wart als Geiseln gehalten wurden. ImSMB2, Wart war eher ein allgemeiner Bösewicht, der maskierte Schergen mit einer Dream Machine erstellte und im Allgemeinen nur die Welt von Subcon durcheinander brachte (es ist kein Zufall, dass das Spiel im Subcon(scious) stattfindet, und am Ende -- Spoiler alarm - entpuppt sich als Marios Traum, möglicherweise das Ergebnis von zu vielen Rüben kurz vor dem Schlafengehen).

Zufälligerweise dieDDP-basierendSMB2erschien in den USA im selben Monat wieSuper Mario Bros. 3kam in Japan heraus. US-Spieler hatten keinen SpaßSMB3bis zwei Jahre später, obwohl ein kleiner Vorgeschmack in dem Nintendo-Themenfilm The Wizard erschien.

Hier ist ein Blick auf wasDDPsah aus wie vorherSMB2-ifiziert:

Sie können sich auch über die Unterschiede zwischenDDPundSMB2, einschließlich Bildschirm-für-Bildschirm-Vergleiche.

Lass den Kreis ungebrochen sein:Super Mario USA

Nach der US-Veröffentlichung vonSMB2(auch bekannt)Doki Doki Panikmit Spezialsauce) wurde das Spiel tatsächlich wieder auf den japanischen Markt gebracht alsSuper Mario USA. Und so war ein japanisches Spiel, das zu schwer war (SMB2j) zeugte ein neu gemachtes japanisches Spiel mit amerikanisierter Kunst (SMB2), das endlich wieder ein japanisches Spiel wurde ... mit einem rein amerikanischen Namen (SMUSA).

Weiterführende Literatur

Weitere Informationen zu Mario finden Sie in der IGN-Geschichte vonSuper Mario Bros.. Ebenfalls relevant sind die super-umfangreichen Wikipedia-Seiten aufKMUundSMB2.

Sie können auch kaufenSMB2jauf einer Kassette, vorausgesetzt, Sie haben ein NES zum Abspielen.

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